DocumentationComptes rendus

Ferreiro-Vázquez, Óscar, ed. (2022): Avances en las realidades traductológicas: tecnología, ocio y sociedad a través del texto y del paratexto. Berlín: Peter Lang, 180 p.

  • Morgana Aparecida de Matos

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  • Morgana Aparecida de Matos
    Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, Brasil

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Couverture de De la paratraduction, Volume 67, numéro 3, décembre 2022, p. 497-693, Meta

Una de las áreas de conocimiento intrínsecamente ligadas a los avances sociales son los Estudios de Traducción, y su implantación en un contexto tecnológico resulta evidente. Este libro, editado por el profesor doctor e investigador de la Universidade de Vigo Óscar Ferreiro-Vázquez, amplía los límites del conocimiento a partir de una percepción singular de la traducción y la paratraducción. La obra se divide en doce capítulos y recoge estudios empíricos y teóricos basados en la (para)traducción sobre tópicos relacionados con la tecnología, el ocio, la sociedad, el texto y los paratextos. Esta variedad de temáticas demuestra que cualquier persona que traduce se sumerge en un ambiente cultural contemporáneo y tecnológico, hecho que destaca en su prólogo Curri Barceló, quien emplea el término culturizadores para referirse a todas aquellas personas que traducen o localizan. Barceló hace hincapié en la contribución del libro a la necesidad de abordar la visibilidad de la labor de traducción. El primer capítulo, titulado «La paratraducción de la realidad a través de los videojuegos: El caso de Hellblade», del investigador doctor y especialista en videojuegos Ramón Méndez González, concibe el videojuego como una obra de arte capaz de simular la realidad. En estas producciones destinadas al ocio, el autor destaca, asimismo, la contribución de los elementos paratraductivos a la hora de transmitir mensajes de situaciones reales. En el caso del serious gameHellblade: Senua’s Sacrifice, su objeto de análisis consiste en recrear situaciones y sensaciones que permiten al jugador ponerse en el lugar de una persona que sufre psicosis, y así conocer mejor esta enfermedad. El autor recalca que, además de los elementos técnicos, son las «portadas textuales y paratextuales» las que otorgan sentido al diseño del juego. El texto, por su parte, se compone de una serie de signos y de la interacción entre usuarios que, junto con los peritextos sonoros y visuales, constituyen los elementos que transmiten y dan significado a los mensajes de los videojuegos. En cuanto al debate sobre los videojuegos y su textualidad, Méndez González presenta la interacción y la narración como sus dos dimensiones básicas y establece que la capacidad de paratraducir la realidad se convierte en un reflejo virtual de sí misma. Una visión de hechos concretos dentro del ambiente de los videojuegos se aporta en el capítulo siguiente, de la mano de la socióloga y profesora doctora Sara María Torres Outón y el profesor doctor Óscar Ferreiro-Vázquez. Se presenta como «Videojuegos y perspectiva de género» y su objetivo es estimar en qué medida existe, en dicha industria, una sensibilización respecto a la perspectiva de género. Sus autores afirman que, en muchas ocasiones, esta industria establece diferencias entre los jugadores dependiendo de su sexo biológico. Como consecuencia, se otorgan papeles estereotipados que refuerzan las diferencias de género y enfatizan características y desigualdades del «mundo masculino» y el «mundo femenino». En muchos juegos dirigidos a un público masculino se perciben ideas cisheteronormativas que cosifican a la mujer y la representan según ciertos estereotipos machistas y sexistas. El capítulo también hace mención al papel minoritario de la mujer en la cadena de producción, lo que denota una necesidad de implementar políticas que favorezcan su contratación en los sectores creativos. Torres y Ferreiro-Vázquez reconocen que los videojuegos ocupan un puesto destacado entre las actividades lúdicas y de ocio, especialmente entre los más jóvenes, ya que cuentan con múltiples estímulos sensoriales. Como actividad de ocio, los videojuegos suponen una herramienta de aprendizaje muy eficaz y, por tanto, resultan útiles en cuestiones sociales relativas a la igualdad de género. Se concluye mencionando la necesidad de mejorar la percepción de los juegos electrónicos por parte …

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