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Introduction

L’adaptation d’un monde globalisé à la diversité des besoins humains suppose la prise en compte des différences, quelle qu’en soit la nature. À cet égard, la plupart des discours émanant d’organisations nationales ou internationales affichent une perspective inclusive, qui tend à prendre en compte la diversité des besoins individuels, dans tous les espaces de droit commun. Sensibiliser les professionnels tout venant aux questions de l’inclusion et de l’accessibilité est tout aussi important que de former des spécialistes de l’accompagnement de publics à besoins particuliers spécifiques. Ce compte rendu d’expérience présente l’adaptation d’un jeu sérieux mêlant des supports d’activités numériques à des supports d’activités non numériques pour sensibiliser autrement de futurs acteurs éducatifs ou des enseignants à la diversité des besoins et aux principes de l’accessibilité universelle. Nous présenterons tout d’abord l’histoire d’E-LearningScape et de sa version Access (qui inclut une réflexion sur l’accessibilité du jeu). Puis, nous évoquerons l’appropriation du jeu par des équipes étudiantes. Enfin, nous reviendrons sur les intérêts et limites d’un jeu d’évasion pour former dans et par l’action.

Contexte de création de la ressource

E-LearningScape Access (INSHEA, s.d.; voir figure 1) est une transformation (figure 2) du jeu vidéo E-LearningScape (Équipe MOCAH, 2022) développé par Sorbonne Université et Ikigai à partir du jeu d’évasion LearningScape (Sapiens, s.d.) conçu par Sapiens–Université Sorbonne Paris Cité (USPC) et le Centre de recherches interdisciplinaires (CRI). Dans la version princeps, les quinze énigmes réparties sur trois salles portaient sur la pédagogie universitaire. En tant qu’enseignants dans un institut français de type universitaire accompagnant les pratiques des acteurs de l’inclusion en lien avec la recherche, nous avons conçu E-LearningScape Access comme une activité introductive à des enseignements théoriques en format plus classique de cours magistral ou de travaux dirigés sur l’éducation inclusive.

Figure 1

Capture d’écran du jeu E-LearningScape Access

Capture d’écran du jeu E-LearningScape Access

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Figure 2

Filiation du jeu E-LearningScape Access

Filiation du jeu E-LearningScape Access

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Rendre compréhensibles des notions d’inclusion, d’accessibilité, de besoins particuliers, etc. pour les travailler ensuite au cours de la formation peut passer par des apprentissages en contexte, comme cela a pu être démontré pour d’autres apprentissages de concepts et postures professionnels (Chevallard, 1991; Pastré et al., 2006). Dans les jeux sérieux numériques, la motivation est soutenue par la dimension conative vidéoludique : l’apprenant se mobilise et peut restructurer ses réseaux conceptuels (Csíkszentmihályi, 1991; Sanchez et al., 2011). Avec la scénarisation de E-LearningScape Access sous la forme d’une aventure en équipe, nous ambitionnons de permettre aux étudiants de travailler en coopérant et collaborant comme cela peut être le cas en contexte professionnel (figure 3).

Figure 3

Exemple de collaboration entre joueurs participant au jeu

Exemple de collaboration entre joueurs participant au jeu

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Synopsis et mécanique du jeu sérieux de la version Access

Les transformations apportées au jeu original plongent les joueurs dans le rêve de Camille, avatar d’une jeune professionnelle à la veille de sa prise de fonction au contact de personnes à besoins particuliers dans un cadre scolaire ordinaire. Les joueurs, travaillant en équipe de deux à cinq joueurs, ont le rôle de marchands de sable[4] et doivent aider Camille à répondre à ses interrogations avant son réveil. Les énigmes de la version Access couvrent quatre thèmes : l’accessibilité, la détermination des besoins, l’adaptation des pratiques et la notion de personne- ressource. Au cours de leur aventure, les joueurs vont découvrir des fragments de rêve qui leur donneront des indices pour résoudre les énigmes posées. Les fragments de rêve, matérialisés dans le monde numérique par des diamants en lévitation, constituent des objets de jeu particuliers donnant accès à des enveloppes contenant des documents dans le monde réel.

Certains indices permettant de résoudre les énigmes sont intégrés dans le jeu au format numérique tandis que d’autres sont proposés au format papier afin de sensibiliser les joueurs à la pluralité des supports relatifs à l’accessibilité. Il s’agit de les y confronter avec des supports peu connus et complémentaires, comme la technique du thermogonflage[5]et du braille, deux formats utilisables pour répondre aux besoins de certaines personnes en situation de déficience visuelle (figure 4).

Figure 4

Exemple de document thermogonflé : un labyrinthe

Exemple de document thermogonflé : un labyrinthe

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Après la phase de jeu par équipes, une réflexion métacognitive est proposée ; elle permet aux joueurs de prendre du recul sur ce qu’ils ont fait et appris. C’est un temps d’échanges destiné à leur faire prendre conscience de leurs représentations et de leurs pratiques, mais aussi des notions évoquées dans le jeu par les énigmes, les indices ou le travail collaboratif réalisé en équipe.

Le tableau 1 précise comment nous avons exploité les mécaniques de quelques-unes des quinze énigmes proposées dans le jeu pour traiter les différents thèmes abordés dans la version Access. Par manque de place, nous n’en présentons que huit sur les quinze qui ont été adaptées. Onze énigmes renvoient aux thèmes centraux : « Adapter sa pratique » (1, 3, 5 et 9); « Personne-ressource » (5, 8, 9 et 11); « Prise en compte des besoins » (2, 6 et 10); « Accessibilité » (4, 6, 7 et 10). Les quatre énigmes de la dernière salle mettent quant à elles en évidence ces grandes thématiques de manière plus transversale.

Tableau 1

Mécanique de jeu et mobilisation pédagogique dans la version Access de E-LearningScape

Mécanique de jeu et mobilisation pédagogique dans la version Access de E-LearningScape

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Accessibilité d’E-LearningScape

Avec le développement de la version Access du jeu initial E-LearningScape, nous avons souhaité mettre en concordance la forme et le fond. Sur le plan informatique, une attention particulière a été portée aux différentes dimensions de l’adaptation proposées par Sehaba (2012) : sur ce qui était adaptable, adapté et adaptatif dans la conception des énigmes, dans l’architecture logicielle ou dans les interactions avec le jeu vidéo. En plus d’un principe éthique, nous souhaitions ainsi pouvoir proposer l’activité aux étudiants sans discrimination, ce qui est le cas à présent pour les différentes versions du jeu (Garbarini et Muratet, 2020).

Au sein des équipes de joueurs, entre 2 % et 20 % des étudiants peuvent présenter des besoins particuliers (UNESCO, 2020). Il était important pour nous qu’ils puissent participer en amoindrissant l’impact des entraves pour leur équipe. Dans ce témoignage, nous nous attachons plus spécifiquement aux retours d’expérience réalisés avec les étudiants entre 2019 et 2020.Lors des tests, une trentaine de joueurs ont évoqué des besoins particuliers. Certains ont vérifié en amont de la séance s’ils pouvaient participer en raison de mobilité réduite ou de dyspraxie par exemple. D’autres ont signalé en cours de jeu des difficultés visuelles, d’autres encore ont mentionné durant le débreffage l’importance d’avoir des consignes explicites, car cela les avait aidés.

Appropriation de E-LearningScape Access par les apprenants

Le jeu a été testé auprès de 28 équipes, soit 70 participants adultes issus de trois formations différentes centrées sur des concepts relatifs à l’école et à la société inclusives. Il s’agit, pour l’une, d’un master de conseillers en accessibilité ouvert à des étudiants de formation initiale en sciences humaines et sociales et des professionnels de terrain en reprise d’études. Les deux autres formations dans lesquelles la preuve de concept a été menée sont des actions de formation continue. L’encadrement de l’activité E-LearningScape Access comprenait un maître du jeu, un assistant technique et des observateurs qui portaient leur attention sur les échanges lors des séquences de jeu et sur les sollicitations ou retours des joueurs auprès des animateurs.

Exemples de ce que disent les joueurs durant l’activité

Il n’y a pas eu d’abandon en cours de partie même si l’investissement des joueurs dans l’activité a varié. Le sentiment d’avoir un temps limité pour sortir du « rêve »a pu créer de l’émulation mais aussi du lien entre les membres d’une équipe. Des joueurs indiquent à leur équipe comment jouer en disant : « Pour l’instant, on peut tout ramasser, on fera le tri après. » Ce type de verbatim concerne aussi bien des participants jouant à des jeux vidéo régulièrement que des néophytes ayant le sens de l’organisation.

La modalité collaborative du jeu amène les joueurs à mobiliser des compétences utilisées dans le cadre professionnel. Certains qui pensaient, par anticipation, ne pas pouvoir répondre aux demandes des autres joueurs ont fait des propositions dès le début du jeu pour contribuer à la réussite de l’équipe. Par exemple, un joueur J1 pense être mauvais en jeux vidéo et ne pas pouvoir contribuer aux activités de jeu que doit réaliser le groupe. Il propose alors de se charger de garder la trace de la construction des réponses entre coéquipiers, il devient ainsi la mémoire du groupe. Ces éléments d’observations sont ensuite repris dans le débreffage (espace partagé entre tous les joueurs) afin de permettre aux joueurs de conscientiser leur rapport au travail collaboratif.

Accompagner les joueurs à se décentrer après la séquence de jeu

Durant le temps métacognitif d’une trentaine de minutes en moyenne qui suit directement la phase de jeu, nous nous interrogeons sur les ressentis et les stratégies individuelles ou collectives des participants face aux différentes énigmes. Par exemple, l’énigme du labyrinthe thermogonflé associé au braille (figure 4) peut conduire à un sentiment d’iniquité chez certains joueurs. En effet, dans certaines équipes, des joueurs ayant de l’expérience avec l’écriture braille résolvent plus rapidement l’énigme. Par contre, d’autres équipes se voient limitées dans la résolution de l’énigme : les joueurs ont besoin pour résoudre le labyrinthe de la fiche de codage des 26 lettres de l’alphabet braille et de la note précisant comment représenter les majuscules en braille, ils prennent donc plus de temps pour répondre. Ce sentiment de désavantage peut alors être relié aux situations vécues par des élèves, des collègues n’ayant pas accès à une modalité de travail ou n’ayant pas de connaissances suffisantes sur le thème, ici l’écriture braille. Dans certaines séances, il n’y a pas d’experts en braille dans les équipes, le débreffage est alors l’occasion de revenir sur le mot résolvant l’énigme qui est « collaboration »avec l’importance de cette notion en contexte afin de mettre en synergie les différentes compétences professionnelles.

Des effets inattendus sont mentionnés par quelques joueurs durant la phase de débreffage. Parmi les 70 participants qui ont testé le jeu, environ un tiers ont évoqué le fait que le jeu les a amenés à vivre des modalités de formation inhabituelles qui, de plus, leur paraissaient transposables dans des actions de sensibilisation au sein de leur milieu professionnel. Un autre tiers des joueurs envisagent de manière générale plutôt de nouvelles modalités d’action moins transmissives en tant que personnes-ressources sur les questions de handicap.

Avantages et limites de l’activité pédagogique E-LearningScape Access

Sur le thème du handicap, d’autres jeux sérieux en mode monojoueur existent : Mel City (Comptoir des solutions, s.d.), RÉVE (Lab 110 bis, 2020), SecretCAM (seriousgamesecretcam.fr), Sensivise (sensivise.fr), Vis ma vue (Canopé, s.d.). Ils invitent le joueur à résoudre les problèmes rencontrés par une personne en situation donnée de handicap en mobilisant des principes de simulation en contexte professionnel ou en contexte scolaire. Tout comme dans notre proposition, le joueur y est actif et élabore de nouvelles connaissances grâce à l’artefact numérique (Sanchez et al., 2011).L’une des différences entre ces jeux et E-LearningScape Access réside dans le mode collaboratif qui demande aux joueurs de résoudre en équipe les énigmes, autrement dit de collaborer directement dans l’action même du jeu, comme les y invitent les préconisations nationales françaises sur le travail en réseau concernant l’accueil ou l’accompagnement des personnes en situation de handicap (Comité interministériel du handicap, 2021).

Notre analyse pédagogique pointe l’importance du débreffage dans le processus d’apprentissage. L’observation des échanges après la séquence de jeu indique que les joueurs mentionnent spontanément la dimension ludique. Après le retour par les formateurs sur les énigmes, les apprenants verbalisent une prise de conscience des contenus théoriques des activités réalisées, mais aussi des techniques d’appropriation et d’apprentissage qu’ils ont mobilisées pour les résoudre. En tant que formateurs-concepteurs du jeu, nous pouvons alimenter les échanges avec les joueurs après la partie et leur permettre d’appréhender de manière métacognitive les apprentissages réalisés durant le jeu.

Conclusion

Dans ce compte rendu d’expérience, nous avons voulu évoquer les intérêts et les limites d’un jeu d’évasion pour former dans et par l’action sur le handicap et l’inclusion. Mobiliser un jeu sérieux nécessite l’intégration d’une dimension métacognitive avec la phase de débreffage, pour que les apprenants construisent des apprentissages théoriques et comportementaux sur un mode expérientiel. E-LearningScape Access fait apparaître des avantages et des limites en tant que support technico-pédagogique. Si certains joueurs souhaitent utiliser le jeu dans leur pratique ou adapter son contenu à une thématique professionnelle plus personnelle, l’appropriation de l’outil par d’autres utilisateurs reste à améliorer. En effet, l’adaptation du contenu du jeu, bien que possible, demande à modifier des fichiers textuels devant respecter le format JSON. Nous travaillons actuellement à la création d’un éditeur de scénario qui pourra faciliter cette tâche de transformation du jeu.